Сегодня поговорим о методах обновления экрана и сравним эти методы.
Это перевод статьи Tutorial: Clearing a blit canvas by erasing only the portions that have changed (using damage maps or a dirty rect).
Показаны сообщения с ярлыком оптимизация. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком оптимизация. Показать все сообщения
суббота, 14 августа 2010 г.
четверг, 12 августа 2010 г.
Создание оптимизированного игрового цикла
Представляю вашему вниманию перевод руководства «Creating an Optimized AS3 Game Timer Loop».
Сегодня мы создадим оптимизированный игровой цикл. Этот цикл я начал делать в моем предыдущем туториале, теперь самое время его оптимизировать. Мы добавим к нему три улучшения. Во-первых, мы будем просто блокировать холст прежде, чем будем использовать метод copyPixels() и разблокировать когда все операции блитирования будут завершены. Второе, мы реализуем таймер, учитывающий бездействие игры (например, вследствие загрузки процессора). Третье, мы будем обновлять игровое содержимое не в каждом кадре, а только когда произойдет его изменение.
Сегодня мы создадим оптимизированный игровой цикл. Этот цикл я начал делать в моем предыдущем туториале, теперь самое время его оптимизировать. Мы добавим к нему три улучшения. Во-первых, мы будем просто блокировать холст прежде, чем будем использовать метод copyPixels() и разблокировать когда все операции блитирования будут завершены. Второе, мы реализуем таймер, учитывающий бездействие игры (например, вследствие загрузки процессора). Третье, мы будем обновлять игровое содержимое не в каждом кадре, а только когда произойдет его изменение.
суббота, 31 июля 2010 г.
Создание игры “Asteroids”
Представляю вашему вниманию перевод серии туториалов Tutorial: Using Flash CS3 and Actionscript 3 to create Atari 7800 Asteroids
В этой серии туториалов мы познакомимся с технологиями, применяемыми для создания простой игры «Asteroids». Игра будет относительно простой, а технологии относительно продвинутыми. Мы исследуем следующие методы оптимизации:
- Предрасчет и хранение значений углов поворота и смещений относительно осей х и у в массиве (таким образом, мы избежим вычислений в рантайме).
- Кэширование анимации вращения спрайтов в массиве экземпляров класса BitmapData.
- Использование одного отображаемого объекта для блитирования в него (копирования битового массива) всех графических объектов, которые находятся на экране.
Вот подобие того, что должно получиться
В этой серии туториалов мы познакомимся с технологиями, применяемыми для создания простой игры «Asteroids». Игра будет относительно простой, а технологии относительно продвинутыми. Мы исследуем следующие методы оптимизации:
- Предрасчет и хранение значений углов поворота и смещений относительно осей х и у в массиве (таким образом, мы избежим вычислений в рантайме).
- Кэширование анимации вращения спрайтов в массиве экземпляров класса BitmapData.
- Использование одного отображаемого объекта для блитирования в него (копирования битового массива) всех графических объектов, которые находятся на экране.
Вот подобие того, что должно получиться
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/31/7800asteroids4.swf, 400, 400[/SWF]
воскресенье, 25 июля 2010 г.
Анимация листов с тайлами (sprite sheets)
Здравствуйте, представляю вашему вниманию перевод статьи How to Blit an animation from a tile sheet embedded at compile time
Речь пойдет об анимации с использованием листов с тайлами.
Такой лист
даст подобную анимацию
Речь пойдет об анимации с использованием листов с тайлами.
Такой лист
даст подобную анимацию
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/25/animation.swf, 70, 400[/SWF]
Подписаться на:
Сообщения (Atom)