среда, 22 декабря 2010 г.
Pixel Bender
Сегодня речь пойдет о Pixel Bender
суббота, 27 ноября 2010 г.
Первые биты
пятница, 29 октября 2010 г.
FlashDevelop + Ant
суббота, 23 октября 2010 г.
Обзор плагинов для FlashDevelop #2
суббота, 16 октября 2010 г.
Обзор плагинов для FlashDevelop #1
понедельник, 4 октября 2010 г.
Некоторые возможности FlashDevelop
воскресенье, 12 сентября 2010 г.
Основы работы с классом Bitmap
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/09/12/part9.swf, 200, 200[/SWF]
четверг, 26 августа 2010 г.
Соглашения по написанию кода
По известному закону ближе к концу перевода наткнулся на уже готовый перевод на русский, но решил все-таки выложить, т.к.:
- получилось не так уж и плохо;
- хуже от этого не будет :)
пятница, 20 августа 2010 г.
Машина состояний
Что это такое и для чего нужно?
Машина состояний может использоваться, чтобы определить поведение игрового объекта, которое основывается на определенных условиях. По сути, она дает иллюзию разумности этого объекта. Кодирование машины состояний – это простой вопрос. Существуют многочисленные реализации машины состояний и понятно, что единственно правильного решения нет.
суббота, 14 августа 2010 г.
Очистка блитированного холста путем удаления только изменившихся частей (использование карты повреждений)
Это перевод статьи Tutorial: Clearing a blit canvas by erasing only the portions that have changed (using damage maps or a dirty rect).
четверг, 12 августа 2010 г.
Создание оптимизированного игрового цикла
Сегодня мы создадим оптимизированный игровой цикл. Этот цикл я начал делать в моем предыдущем туториале, теперь самое время его оптимизировать. Мы добавим к нему три улучшения. Во-первых, мы будем просто блокировать холст прежде, чем будем использовать метод copyPixels() и разблокировать когда все операции блитирования будут завершены. Второе, мы реализуем таймер, учитывающий бездействие игры (например, вследствие загрузки процессора). Третье, мы будем обновлять игровое содержимое не в каждом кадре, а только когда произойдет его изменение.
суббота, 31 июля 2010 г.
Создание игры “Asteroids”
В этой серии туториалов мы познакомимся с технологиями, применяемыми для создания простой игры «Asteroids». Игра будет относительно простой, а технологии относительно продвинутыми. Мы исследуем следующие методы оптимизации:
- Предрасчет и хранение значений углов поворота и смещений относительно осей х и у в массиве (таким образом, мы избежим вычислений в рантайме).
- Кэширование анимации вращения спрайтов в массиве экземпляров класса BitmapData.
- Использование одного отображаемого объекта для блитирования в него (копирования битового массива) всех графических объектов, которые находятся на экране.
Вот подобие того, что должно получиться
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/31/7800asteroids4.swf, 400, 400[/SWF]
воскресенье, 25 июля 2010 г.
Анимация листов с тайлами (sprite sheets)
Речь пойдет об анимации с использованием листов с тайлами.
Такой лист
даст подобную анимацию
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/25/animation.swf, 70, 400[/SWF]
среда, 7 июля 2010 г.
Интегрирование Верле (Rag doll physics)
Сегодня речь пойдет об интегрировании Верле, которое используется для программирования rag doll систем во многих физических движках.
С его помощью можно делать такие безделушки:
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/07/Hinge.swf, 400, 400[/SWF]
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/07/TestVerle.swf, 400, 400[/SWF]
суббота, 26 июня 2010 г.
Цветовые темы для оформления кода в FlashDevelop
пятница, 11 июня 2010 г.
Календарь
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/06/11/calendar.swf, 230, 280[/SWF]
четверг, 3 июня 2010 г.
Изометрическая проекция
Сегодня речь пойдет об изометрической проекции.
Вот кое-что из того чему мы сегодня научимся
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/06/03/iso/GraphicTest.swf, 600, 400[/SWF]
Кликайте по узлам сетки, чтобы построить в них домики
пятница, 21 мая 2010 г.
Поиск пути (pathfinding)
На этот раз речь пойдет о поиске пути между двумя произвольными точками.
Вот кое-что из того чему мы сегодня научимся
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/05/21/pathfinding/Game.swf, 600, 600[/SWF]
Кликайте по узлам сетки, чтобы персонаж нашел к ним путь
вторник, 27 апреля 2010 г.
Управление поведениями (Steering behaviors). Часть 3.
Теперь посмотрим на реализацию сложных поведений, начнем с поведения избегание препятствий (object avoidance).
Управление поведениями (Steering behaviors). Часть 2.
Теперь посмотрим на реализацию различных поведений, начнем с поиска (seek). Каждое из поведений будет определено в своем методе класса SteeredVehicle. Некоторые из поведений потребуют добавления новых свойств класса или дополнительных методов для своей реализации, мы их рассмотрим по мере необходимости.