Относительно быстрые способы проверки на пересечение без нахождения точек пересечения.
вторник, 24 апреля 2012 г.
пятница, 23 декабря 2011 г.
Перевод документации по Starling
Представляю вашему вниманию перевод документации по фреймворку Starling (оригинал тут)
Starling это фреймворк написанный на ActionScript 3, для работы с двухмерной графикой с использованием API Stage3D (это API доступно в средах Flash Player 11 и Adobe AIR 3). Starling в основном разработан для использования при разработке игр, но может быть использован и во многих других случаях. Starling делает возможным написание приложений, ускоренных GPU, без непосредственного взаимодействия разработчика с API Stage3D.
Что такое Starling?
Starling это фреймворк написанный на ActionScript 3, для работы с двухмерной графикой с использованием API Stage3D (это API доступно в средах Flash Player 11 и Adobe AIR 3). Starling в основном разработан для использования при разработке игр, но может быть использован и во многих других случаях. Starling делает возможным написание приложений, ускоренных GPU, без непосредственного взаимодействия разработчика с API Stage3D.
среда, 22 июня 2011 г.
Indie Game: The Movie
Вот такое кино ждет нас в текущем году. Его производству можно помочь сделав предварительный заказ или перечислить создателям любую сумму
подробности на http://www.indiegamethemovie.com/
Indie Game: The Movie Official Trailer from IndieGame: The Movie on Vimeo.
подробности на http://www.indiegamethemovie.com/
четверг, 17 марта 2011 г.
Байты каждый день
Представляю вашему вниманию перевод главы «Chapter 2 - Everyday bytes» (PDF) из книги «What can you do with bytes ?»
В предыдущей главе мы рассмотрели важные концепции управления двоичными данными в Flash Player. Настало время использовать эти концепции на практике в реальных проектах. Мы увидим как с помощью нашего лучшего друга - API класса ByteArray можно осуществлять внедрение двоичных ресурсов, управление звуком, парсинг SWF и т.д. - все то, что было недоступно прежде в ActionScript.
Мы продолжим наше путешествие в ByteArray, рассматривая различные примеры его применения, с которыми вы можете сталкиваться каждый день во время работы с Flash.
Содержание:
- Копирование объектов
- Сериализация/десериализация пользовательских объектов
- Внедрение ресурсов
- Внедрение байтов
- Прогрессивная загрузка изображений
- Компрессия/декомпрессия данных
- Генерация файлов изображений (PNG или JPEG)
- Сохранение двоичного потока с помощью удаленного сервера
- Сохранение двоичного потока локально
- Генерация PDF
- От байтов к звуку
- Парсинг двоичных данных (на примере SWF)
В предыдущей главе мы рассмотрели важные концепции управления двоичными данными в Flash Player. Настало время использовать эти концепции на практике в реальных проектах. Мы увидим как с помощью нашего лучшего друга - API класса ByteArray можно осуществлять внедрение двоичных ресурсов, управление звуком, парсинг SWF и т.д. - все то, что было недоступно прежде в ActionScript.
Мы продолжим наше путешествие в ByteArray, рассматривая различные примеры его применения, с которыми вы можете сталкиваться каждый день во время работы с Flash.
Содержание:
- Копирование объектов
- Сериализация/десериализация пользовательских объектов
- Внедрение ресурсов
- Внедрение байтов
- Прогрессивная загрузка изображений
- Компрессия/декомпрессия данных
- Генерация файлов изображений (PNG или JPEG)
- Сохранение двоичного потока с помощью удаленного сервера
- Сохранение двоичного потока локально
- Генерация PDF
- От байтов к звуку
- Парсинг двоичных данных (на примере SWF)
среда, 9 февраля 2011 г.
Скроллинг плиточного мира.
Представляю вашему вниманию перевод серии статей «Tutorial: N-way tile-based blit fine scrolling in AS3».
Мы обсудим теорию и практику скроллинга блитированной битмапдаты в любом направлении.
Мы обсудим теорию и практику скроллинга блитированной битмапдаты в любом направлении.
среда, 22 декабря 2010 г.
Pixel Bender
Всем привет, поздравляю всех с наступающими новогодними праздниками и представляю вашему вниманию очередной перевод из книги AdvancED ActionScript 3.0 Animation, автор Keith Peters.
Сегодня речь пойдет о Pixel Bender
Сегодня речь пойдет о Pixel Bender
суббота, 27 ноября 2010 г.
Первые биты
Представляю вашему вниманию перевод главы «Chapter 1 - The first bits» из несуществующей пока книги «What can you do with bytes ?»
пятница, 29 октября 2010 г.
FlashDevelop + Ant
Совсем недавно открыл для себя Ant (ant.apache.org) и спешу поделиться этой радостью. Ant – это инструмент основанный на Java, который может существенно облегчить и автоматизировать процесс сборки проекта. Опытные разработчики творят с его помощью чудеса, а я рассмотрю здесь простейшую цепочку действий, которую мы совершим не вручную, а с помощью Ant.
суббота, 23 октября 2010 г.
Обзор плагинов для FlashDevelop #2
Продолжаю обзор плагинов для FlashDevelop. Добро пожаловать под кат :)
суббота, 16 октября 2010 г.
Обзор плагинов для FlashDevelop #1
понедельник, 4 октября 2010 г.
Некоторые возможности FlashDevelop
Последнее время я стал замечать, что делаю много однообразной и повторяющейся работы. Самое время изучить свой редактор поглубже.
воскресенье, 12 сентября 2010 г.
Основы работы с классом Bitmap
Представляю вашему вниманию перевод серии статей по основам работы с классом Bitmap. Мы научимся анимировать, масштабировать и поворачивать изображения, хранящееся в экземпляра класса Bitmap.
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/09/12/part9.swf, 200, 200[/SWF]
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/09/12/part9.swf, 200, 200[/SWF]
четверг, 26 августа 2010 г.
Соглашения по написанию кода
Представляю вашему вниманию перевод Flex SDK coding conventions and best practices. Здесь соглашения по написанию кода и лучшие практики.
По известному закону ближе к концу перевода наткнулся на уже готовый перевод на русский, но решил все-таки выложить, т.к.:
- получилось не так уж и плохо;
- хуже от этого не будет :)
По известному закону ближе к концу перевода наткнулся на уже готовый перевод на русский, но решил все-таки выложить, т.к.:
- получилось не так уж и плохо;
- хуже от этого не будет :)
пятница, 20 августа 2010 г.
Машина состояний
Представляю вашему вниманию перевод статьи «Finite State Machines». Сегодня поговорим о конечных машинах состояний (finite state mashine). На русском языке более распространено название «конечные автоматы». Машина состояний это основа искусственного интеллекта (AI) большинства игр, особенно RPG, платформеров, RTS.
Что это такое и для чего нужно?
Машина состояний может использоваться, чтобы определить поведение игрового объекта, которое основывается на определенных условиях. По сути, она дает иллюзию разумности этого объекта. Кодирование машины состояний – это простой вопрос. Существуют многочисленные реализации машины состояний и понятно, что единственно правильного решения нет.
Что это такое и для чего нужно?
Машина состояний может использоваться, чтобы определить поведение игрового объекта, которое основывается на определенных условиях. По сути, она дает иллюзию разумности этого объекта. Кодирование машины состояний – это простой вопрос. Существуют многочисленные реализации машины состояний и понятно, что единственно правильного решения нет.
суббота, 14 августа 2010 г.
Очистка блитированного холста путем удаления только изменившихся частей (использование карты повреждений)
Сегодня поговорим о методах обновления экрана и сравним эти методы.
Это перевод статьи Tutorial: Clearing a blit canvas by erasing only the portions that have changed (using damage maps or a dirty rect).
Это перевод статьи Tutorial: Clearing a blit canvas by erasing only the portions that have changed (using damage maps or a dirty rect).
четверг, 12 августа 2010 г.
Создание оптимизированного игрового цикла
Представляю вашему вниманию перевод руководства «Creating an Optimized AS3 Game Timer Loop».
Сегодня мы создадим оптимизированный игровой цикл. Этот цикл я начал делать в моем предыдущем туториале, теперь самое время его оптимизировать. Мы добавим к нему три улучшения. Во-первых, мы будем просто блокировать холст прежде, чем будем использовать метод copyPixels() и разблокировать когда все операции блитирования будут завершены. Второе, мы реализуем таймер, учитывающий бездействие игры (например, вследствие загрузки процессора). Третье, мы будем обновлять игровое содержимое не в каждом кадре, а только когда произойдет его изменение.
Сегодня мы создадим оптимизированный игровой цикл. Этот цикл я начал делать в моем предыдущем туториале, теперь самое время его оптимизировать. Мы добавим к нему три улучшения. Во-первых, мы будем просто блокировать холст прежде, чем будем использовать метод copyPixels() и разблокировать когда все операции блитирования будут завершены. Второе, мы реализуем таймер, учитывающий бездействие игры (например, вследствие загрузки процессора). Третье, мы будем обновлять игровое содержимое не в каждом кадре, а только когда произойдет его изменение.
суббота, 31 июля 2010 г.
Создание игры “Asteroids”
Представляю вашему вниманию перевод серии туториалов Tutorial: Using Flash CS3 and Actionscript 3 to create Atari 7800 Asteroids
В этой серии туториалов мы познакомимся с технологиями, применяемыми для создания простой игры «Asteroids». Игра будет относительно простой, а технологии относительно продвинутыми. Мы исследуем следующие методы оптимизации:
- Предрасчет и хранение значений углов поворота и смещений относительно осей х и у в массиве (таким образом, мы избежим вычислений в рантайме).
- Кэширование анимации вращения спрайтов в массиве экземпляров класса BitmapData.
- Использование одного отображаемого объекта для блитирования в него (копирования битового массива) всех графических объектов, которые находятся на экране.
Вот подобие того, что должно получиться
В этой серии туториалов мы познакомимся с технологиями, применяемыми для создания простой игры «Asteroids». Игра будет относительно простой, а технологии относительно продвинутыми. Мы исследуем следующие методы оптимизации:
- Предрасчет и хранение значений углов поворота и смещений относительно осей х и у в массиве (таким образом, мы избежим вычислений в рантайме).
- Кэширование анимации вращения спрайтов в массиве экземпляров класса BitmapData.
- Использование одного отображаемого объекта для блитирования в него (копирования битового массива) всех графических объектов, которые находятся на экране.
Вот подобие того, что должно получиться
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/31/7800asteroids4.swf, 400, 400[/SWF]
воскресенье, 25 июля 2010 г.
Анимация листов с тайлами (sprite sheets)
Здравствуйте, представляю вашему вниманию перевод статьи How to Blit an animation from a tile sheet embedded at compile time
Речь пойдет об анимации с использованием листов с тайлами.
Такой лист
даст подобную анимацию
Речь пойдет об анимации с использованием листов с тайлами.
Такой лист
даст подобную анимацию
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/25/animation.swf, 70, 400[/SWF]
среда, 7 июля 2010 г.
Интегрирование Верле (Rag doll physics)
Представляю вашему вниманию очередной вольный перевод главы из книги AdvancED ActionScript 3.0 Animation, автор Keith Peters.
Сегодня речь пойдет об интегрировании Верле, которое используется для программирования rag doll систем во многих физических движках.
С его помощью можно делать такие безделушки:
Сегодня речь пойдет об интегрировании Верле, которое используется для программирования rag doll систем во многих физических движках.
С его помощью можно делать такие безделушки:
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/07/Hinge.swf, 400, 400[/SWF]
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/07/TestVerle.swf, 400, 400[/SWF]
суббота, 26 июня 2010 г.
Цветовые темы для оформления кода в FlashDevelop
На форуме редактора FlashDevelop нашел интересные цветовые темы для оформления кода. Подробности под катом.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)