среда, 22 декабря 2010 г.
Pixel Bender
Сегодня речь пойдет о Pixel Bender
суббота, 27 ноября 2010 г.
Первые биты
пятница, 29 октября 2010 г.
FlashDevelop + Ant
суббота, 23 октября 2010 г.
Обзор плагинов для FlashDevelop #2
суббота, 16 октября 2010 г.
Обзор плагинов для FlashDevelop #1
понедельник, 4 октября 2010 г.
Некоторые возможности FlashDevelop
воскресенье, 12 сентября 2010 г.
Основы работы с классом Bitmap
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/09/12/part9.swf, 200, 200[/SWF]
четверг, 26 августа 2010 г.
Соглашения по написанию кода
По известному закону ближе к концу перевода наткнулся на уже готовый перевод на русский, но решил все-таки выложить, т.к.:
- получилось не так уж и плохо;
- хуже от этого не будет :)
пятница, 20 августа 2010 г.
Машина состояний
Что это такое и для чего нужно?
Машина состояний может использоваться, чтобы определить поведение игрового объекта, которое основывается на определенных условиях. По сути, она дает иллюзию разумности этого объекта. Кодирование машины состояний – это простой вопрос. Существуют многочисленные реализации машины состояний и понятно, что единственно правильного решения нет.
суббота, 14 августа 2010 г.
Очистка блитированного холста путем удаления только изменившихся частей (использование карты повреждений)
Это перевод статьи Tutorial: Clearing a blit canvas by erasing only the portions that have changed (using damage maps or a dirty rect).
четверг, 12 августа 2010 г.
Создание оптимизированного игрового цикла
Сегодня мы создадим оптимизированный игровой цикл. Этот цикл я начал делать в моем предыдущем туториале, теперь самое время его оптимизировать. Мы добавим к нему три улучшения. Во-первых, мы будем просто блокировать холст прежде, чем будем использовать метод copyPixels() и разблокировать когда все операции блитирования будут завершены. Второе, мы реализуем таймер, учитывающий бездействие игры (например, вследствие загрузки процессора). Третье, мы будем обновлять игровое содержимое не в каждом кадре, а только когда произойдет его изменение.
суббота, 31 июля 2010 г.
Создание игры “Asteroids”
В этой серии туториалов мы познакомимся с технологиями, применяемыми для создания простой игры «Asteroids». Игра будет относительно простой, а технологии относительно продвинутыми. Мы исследуем следующие методы оптимизации:
- Предрасчет и хранение значений углов поворота и смещений относительно осей х и у в массиве (таким образом, мы избежим вычислений в рантайме).
- Кэширование анимации вращения спрайтов в массиве экземпляров класса BitmapData.
- Использование одного отображаемого объекта для блитирования в него (копирования битового массива) всех графических объектов, которые находятся на экране.
Вот подобие того, что должно получиться
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/31/7800asteroids4.swf, 400, 400[/SWF]
воскресенье, 25 июля 2010 г.
Анимация листов с тайлами (sprite sheets)
Речь пойдет об анимации с использованием листов с тайлами.
Такой лист
даст подобную анимацию
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/25/animation.swf, 70, 400[/SWF]
среда, 7 июля 2010 г.
Интегрирование Верле (Rag doll physics)
Сегодня речь пойдет об интегрировании Верле, которое используется для программирования rag doll систем во многих физических движках.
С его помощью можно делать такие безделушки:
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/07/Hinge.swf, 400, 400[/SWF]
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/07/07/TestVerle.swf, 400, 400[/SWF]
суббота, 26 июня 2010 г.
Цветовые темы для оформления кода в FlashDevelop
пятница, 11 июня 2010 г.
Календарь
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/06/11/calendar.swf, 230, 280[/SWF]
четверг, 3 июня 2010 г.
Изометрическая проекция
Сегодня речь пойдет об изометрической проекции.
Вот кое-что из того чему мы сегодня научимся
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/06/03/iso/GraphicTest.swf, 600, 400[/SWF]
Кликайте по узлам сетки, чтобы построить в них домики
пятница, 21 мая 2010 г.
Поиск пути (pathfinding)
На этот раз речь пойдет о поиске пути между двумя произвольными точками.
Вот кое-что из того чему мы сегодня научимся
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/05/21/pathfinding/Game.swf, 600, 600[/SWF]
Кликайте по узлам сетки, чтобы персонаж нашел к ним путь
вторник, 27 апреля 2010 г.
Управление поведениями (Steering behaviors). Часть 3.
Теперь посмотрим на реализацию сложных поведений, начнем с поведения избегание препятствий (object avoidance).
Управление поведениями (Steering behaviors). Часть 2.
Теперь посмотрим на реализацию различных поведений, начнем с поиска (seek). Каждое из поведений будет определено в своем методе класса SteeredVehicle. Некоторые из поведений потребуют добавления новых свойств класса или дополнительных методов для своей реализации, мы их рассмотрим по мере необходимости.
Управление поведениями (Steering behaviors). Часть 1.
Речь пойдет об управлении поведениями объектов (steering behaviors).
Вот кое-что из того, что мы научимся делать после изучения всех частей сабжа
поведение поиск (seek) - перемещайте указатель мыши над роликом, чтобы объект начал его поиск
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/04/27/steering_behaviors/SeekTest.swf, 550, 400[/SWF]
поведение следование по маршруту (path following) - щелкайте по ролику, чтобы задать точки маршрута
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/04/27/steering_behaviors/PathTest.swf, 550, 400[/SWF]
поведение скапливание (flocking)
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/04/27/steering_behaviors/FlockTest.swf, 550, 400[/SWF]
Тестирование и тюнинг сетки
[SWF]http://coolisee.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/04/27/hit_testing_with_a_large_number_of_objects/GridCollision2.swf, 600, 400[/SWF]
Определение столкновений множества объектов
Речь пойдет об определении столкновений для большого количества объектов. Определение столкновений может использоваться при разработке игр, программировании систем частиц и т.д.
понедельник, 26 апреля 2010 г.
Определение столкновений объектов неправильной формы
Сегодня речь пойдет об определении столкновений объектов неправильной формы.
Например таких: